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#JoJoentrada: Diamond is Unbreakable

Escrito por Angel Garmol

Luego del éxito que fue Stardust Crusaders Araki se puso a trabajar en la siguiente parte y se vio de frente con la mayor incógnita que debe resolver un artista: ¿cómo carajos continuo mi obra? 

El autor admite que tuvo un bloqueo artístico a la hora de seguir contando esta parte. Es por eso que en un inicio van apareciendo varios villanos, aunque ninguno se queda fijo como la gran amenaza a afrontar. Fue entonces que la realidad superó a la ficción y en las noticias apareció el caso de un asesino en serie en Japón. Esta idea sirvió como inspiración y antes de seguir contando más sobre esto, debemos abordar otros factores de la que posiblemente sea la parte que más ha dividido el fandom de las bizarras aventuras del clan Joestar.  

El arquetipo de Sidekick.  

Durante la época de los 40 los comics americanos empezaron a mostrar a jóvenes que acompañaban a los grandes héroes en sus aventuras. Robín, fiel compañero de Batman, es el ejemplo y estandar universal de lo que es un Sidekick. Otros artistas han reinventado el concepto y Araki nos mostró al JoJo de esta parte bajo este estandarte.  

Josuke Higashikata es el hijo fuera de matrimonio de Joseph. Tiene 16 años, vive en el pequeño poblado de Morioh y posee el stand llamado Crazy Diamond. A diferencia del Jotaro joven, Josuke tiene mucho que aprender, contando con la guía de un Jotaro de 28 años, que ha pasado por muchas cosas en su vida siendo ahora un hombre sabio y más expresivo.  

Josuke es también muy temperamental, sobre todo cuando se burlan de su cabello. Cosa que el guion y la narrativa usan para determinados momentos. También es alguien leal y que poco a poco va ganando aliados en algunos enemigos que va enfrentando.  

Una flecha y un pueblo.   

Las acciones ahora se realizan en un solo lugar: un pequeño pueblo ficticio llamado Morioh. Esta nueva ambientación hace que la serie se sienta como esos slice of life que van de chicos cursando la secundaria o personas que comparten un pasatiempo. La cosa cambia cuando vemos que existen muchos peligros y amenazas en el lugar, casi todas originadas por los vestigios de la pelea y existencia de DIO.  

El primer punto a resaltar es el objeto que sirve como detonante de trama: la flecha de stands. Este objeto sirve como posible explicación del despertar de ZA WARUDO cuando DIO estuvo en Egipto. También nos enteramos de que hay algunos stands que despiertan de forma natural.  

Esto le dio un aire diferente a la serie y nos mostró personajes que de una u otra manera no hubieran podido aparecer en la narrativa. Tal es el caso de Okuyaso, que pasa de enemigo a aliado, o de Koichi; un chico amigo del protagonista que pasa de ser la persona sin ninguna habilidad a un aliado muy fuerte para la resolución de ciertos conflictos. Incluso tenemos a un artista de manga que tiene una de las habilidades más locas que he visto; hablo de Rohan y su heaven’s door, que le permite al usuario convertir a las personas en texto y leer todo lo que saben u ocultan.  

Las acciones del inicio poco a poco se van desprendiendo de los actos pasados. Los enemigos empiezan a ser más autónomos en cuestión de origen y aparece el que posiblemente sea uno de los mejores villanos de todos los tiempos gracias también a la intervención de un elemento sobrenatural que es el fantasma de una jovencita llamada Reimi. Mientras casi todos los malos del momento buscaban poder, gloria, venganza o riqueza, aparece uno que solo tiene una meta: una vida tranquila. Y alguien que desea tanto algo, no conoce límites morales o éticos para alcanzarlo.  

Su majestad: Killer Queen.  

Yoshikage Kira es un hombre de 33 años, soltero y que tiene un buen empleo. Lo que oculta este señor es que es un asesino serial que tiene una parafilia por las manos de las mujeres. Su estilo de vida se ve amenazado cuando casi descubren su identidad, es gracias a su stand Killer Queen (y la habilidad de este en convertir en bomba y todo lo que toca) que casi logra salirse con la suya. 

Pero, si algo nos ha enseñado Leyendas legendarias, solo basta un pequeño error, un detalle que pase por alto, para que sea descubierto. En este caso fue un botón lleno de sangre lo que hace que la trama arranque de una forma excepcional.  

Jotaro y Koichi logran dar con la identidad del asesino y Josuke le da cacería. Con lo que no contaba nuestro grupo es con la habilidad de un stand de intercambiar caras de la que se aprovecha Kira. Bajo una nueva identidad el asesino comienza una nueva vida y su plan pudo haber sido perfecto, pero no contaba con la curiosidad de un pequeño. Un hijo conoce bien a su padre y sabe cuándo este ya no es el mismo, literalmente. Hayato es el hijo del señor que Kira usurpó y poco a poco se va mostrando como el relevo a la persona sin poderes o habilidades que ayuda a los Joestar.  

La ironía es deliciosa.  

Algo que admiro demasiado de Araki es el uso de la ironía. Los villanos logran alcanzar sus metas y siempre pasa algo que les juega en contra, lo que les da un final gratificante al lector o espectador.  

En este caso hay que hablar un poco de los power ups que usa el mangaka. La flecha tiene también la habilidad de dar más poderes si se emplea por segunda vez. A Killer Queen le dio también el poder de “Bites the dust”; habilidad que se usa para hacer explotar a alguien cuando Hayato dice quién es Kira o alguien descubre su identidad. Una vez que ocurre la explosión, tenemos un retroceso en el tiempo. Kira no es consciente de estos retrocesos, pero Hayato sí. El plan perfecto de Kira hace que todos los aliados de los JoJos vayan mueriendo y su plan es que una vez todos exploten desactivar el Bites the dust, para que el tiempo siga su marcha.  

Hayato decide usar esto a su favor y lleva al límite a Kira. Y si hay algo más que nos ha enseñado leyendas legendarias, es que a los asesinos les gusta ser ególatras. Kira comete el error de revelar su identidad con Josuke presente y tiene que desactivar el Bites the dust para poder pelear. Los aliados tienen un último enfrentamiento con el asesino en serie. Josuke lo retiene lo suficiente para que Koichi pueda someterlo con el acto 3 de su stand Echoes y llegue Jotaro a darle los ora ora ora finales.  

Un moribundo Kira busca detonar una vez más a su Killer Queen pero, y casi rayando en el deus ex machina, una ambulancia lo atropella. Su alma es entonces llevada al callejón donde el alma de Reimi pasa purgatorio y unas manos se llevan a alguien que solo quería tener su enferma vida tranquila.  

Los grandes días. 

Reimi logra por fin descansar en paz. Jotaro se siente feliz de haber venido a Morioh y Josuke le roba la cartera a su padre. La resolución final es algo que llena los corazones de las personas… o bueno, no de todos.  

Para muchos fans esta es su parte menos favorita. Irónicamente, es la parte favorita del autor y puedo entender por qué. Araki se sintió pleno luego de poder superar un bloqueo artístico y crear a un villano tremendo. Pudo desarrollar a un Jojo que si bien, no es el mejor, es al que le dio más libertad en cuanto a personalidad y se divirtió mucho a la hora de contar esta historia. Dejó de lado esta batalla eterna entre el bien y el mal para darnos una batalla más pequeña y con repercusión solo en un pequeño grupo de personas. Y como cereza en el pastel, pudo crear stands e ideas de poderes mucho más interesantes, aparte de que les pudo dar un balance excelente en cuanto a interacciones y límites.  

Creo que esta parte merece más atención por parte del público en general y es un buene ejemplo y referencias a los creadores de historias. Ahora, retornaremos a Italia, donde la mafia y la alta moda se mezclan, para poder llevar a cabo una rebelión gangstar. Nos vemos en la parte 5: Golden Wind. 

Sobre el autor

Angel Garmol