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#Reseña | Death Stranding: Un Juego que Busca Conectarnos a Todos

Escrito por Kiko Montanari

En estos tiempos en los que lo recomendado es mantener la distancia entre todos y que debemos evitar contacto lo más posible, se me ha dado por reflexionar sobre muchas cosas con respecto a mi y la gente que me rodea, mi comunidad y mi país. Teniendo esto en cuenta decidí que era hora de visitar la última creación de Hideo Kojima visto que justamente trata este tipo de temas.

Antes de entrar de lleno en la reseña, creo que no hace falta aclarar que es un juego extraño y muy complejo, pero tampoco está de más decirlo. Por lo mismo, intentaré mantener mis comentarios muy sencillos, pues, por un lado, no quiero arruinar sorpresas a nadie y tampoco quisiera hacer una nota kilométrica, que bien podría pasar, pues hay mucho que decir de este juego, tanto bueno como malo.

Comenzaré con la historia, la cual me veo obligado a mantenerla un tanto ambigua. Todo transcurre en un mundo post-apocalíptico donde se llevó a cabo un fenómeno denominado “Death Stranding“. Este suceso determinó varios cambios en el planeta, uno de ellos fue dejar atrapadas criaturas en nuestro mundo que intentan arrastrarnos a su respectivo mundo. Otro cambio fue el “Timefall“, el cual se manifiesta en forma de lluvia y provoca la “aceleración del tiempo” de todo lo que toca. Por supuesto, hay otros factores que no estoy mencionando y aquellos que menciono están algo encriptados, pero la suma de todos ellos provocaron que la gente de Estados Unidos viva en gigantescos bunkers y no pueda mantener una comunicación constante como nación. Aquí es donde el jugador encarna a Sam Porter Bridges, quién, básicamente, es un repartidor y se encarga de transportar cargamentos que ayuden a mantener a la gente a flote, pero, obviamente, limitado a hacer esto de la forma antigua, caminando.

Si esto no fuera suficiente problema, Sam no sólo se enfrentará a las criaturas misteriosas que apenas la humanidad entiende y conoce, sino también a todo un grupo terrorista que sigue sus propios objetivos. Sus razones se irán explicando con el avance del juego, así como el origen del Death Stranding y cómo la humanidad está enrollada en todo esto.

Estoy reduciendo una enorme trama muy difícil de explicar en un pequeño compartimiento, pues creo que es una historia que de no ser descubierta paulatinamente perdería su encanto. Siendo un juego de Kojima, éste cuenta con enormes cinemáticas muy cuidadas y la mayoría de estas son sólo diálogo que busca explicar los sucesos y conceptos. Es todo, sin duda, muy interesante y cuenta con muchas ideas que me gustaron, sin embargo, al final de cuentas quedé un poco insatisfecho por el desenlace de ciertas cuestiones. Algunas veces el juego logró dejarme con la boca abierta, otras con una sensación de ridículo y desaprobación por el intento de ser extraño a toda costa y la mayoría del tiempo me encontraba diciendo “¿Qué acaba de pasar?”. Muchos de sus elementos tocan temas muy profundos y están colocados de manera muy inteligente y luego hay otros que simplemente son demasiado y caen en lo exagerado e innecesario.

Constantemente la crítica lo ha catalogado como un “walking simulator“, donde lo único que haces es caminar y… no lo puedo negar. Uno de los actores, Troy Baker, en su entrevista con el YouTuber, JackSepticEye, dijo que el juego era todo lo que se mostraba en los trailers y todo lo que vimos fue enormes tramos donde lo único que se hacía era caminar y así es. El jugador deberá ingeniárselas y planear las mejores rutas para llevar sus paquetes de punto “A” a punto “B”. Ya sea mediante vehículos, caminando, escalando o cayendo constantemente, ese es el principal objetivo del juego. Pero ¿Esto es necesariamente malo? Yo creo que, a final de cuentas, lo importante no es el qué sino el cómo. Muchos de nuestros juegos favoritos siguen esta dinámica, pero es la forma en la que se ejecuta la que determina la genialidad. Ahora bien, también mantengo que éste no es un juego para cualquiera, puedes encontrarlo muy relajante y adictivo o simplemente tedioso y muy aburrido. Personalmente, me encanta caminar, me gusta ver los paisajes y disfrutar de la naturaleza. Las veces que he tenido oportunidad de viajar a montañas y perderme en la nada, lo he disfrutado enormemente y los visuales de este juego te dan esa misma sensación, pero obviamente esto no apela a todo tipo de público.

Durante tus viajes tendrás que tomar en cuenta varias mecánicas interesante, como el peso de tu cargo, los diferentes tipos de terrenos engañosos, las inclinaciones, la profundidad de los ríos, el clima (viento, timefall, etc.), incluso tienes que tomar en cuenta tu equilibrio, pues si lo pierdes no sólo caerás, también maltratarás tu cargo y arriesgarás estropear tus misiones. Por supuesto, cuentas con diferentes vehículos que pretenden ayudarte, sin embargo muchas veces terminan siendo más frustrantes que ir caminando, pues los terrenos ya no están diseñados para ellos. También podrás usar cuerdas para subir montañas y colinas, escaleras para crear pequeños puentes o subir estratégicamente alguna superficie elevada y difícil de alcanzar, e incluso bebidas Monster para recuperar tu stamina.

Entre las dificultades con las que te enfrentarás, se encuentran los miembros del grupo terrorista, los cuales podrás intentar combatir con diferentes tipos de armas, y atención que dije “intentar”, pues, visto que los disparos no son la principal mecánica del juego, pueden a llegar a ser torpes e igual de frustrantes que los vehículos. Y, por supuesto, tendrás que evadir a toda costa a las criaturas que intentarán arrastrarte al más allá. Aquí es dónde entra el curioso bebé que Sam carga en todo momento, el cual se encuentra conectado a un dispositivo especial diseñado para detectar a estos entes. Probablemente ésta es la mecánica más interesante y divertida de todo el juego y que dejaré que la descubran por su cuenta, pues hablar mucho de ello podría llevarme a arruinarles alguno de los misterios.

Ahora, aunque no tengo problemas en caminar, explorar e incluso combatir los molestos ladrones de cargo, aquello que siempre me dejó insatisfecho fue la falta de sentido de recompensa. Sí, seguro puedes mejorar tu equipo y facilitar tu trayecto a ciertas áreas e incluso cargar mayor peso de manera más fácil y esas cosas, pero pareciera que la única recompensa del jugador es la historia en si y, al menos en mi opinión, eso no es suficiente cuando se trata de un videojuego.

Los escenarios son asombrosos, la música ayuda a generar ambientes extraordinariamente, las animaciones son muy detalladas (aunque el juego cuenta con demasiadas de ellas y puede volver el juego muy lento en momentos donde uno necesita todo lo contrario, como en el combate), el lujo de detalle que se puso en la captura de animación de rostros de los actores es impresionante y el elenco de actores me pareció bastante agradable y bien seleccionado. El nivel artístico que se puso en este juego es admirablemente hermoso y, a pesar de que no creo que el principal objetivo de un videojuego es crear una expresión artística, creo que el concepto de Kojima envuelve muy bien tanto las mecánicas como la historia, creando una pieza de arte bastante especial.

Lo cual me lleva al mensaje del juego y probablemente lo que más aprecio de éste. Sam, como mensajero repartidor, tiene la tarea de “conectar toda América (EE.UU.)”, pero lo que pretende Death Stranding es ir un poco más allá de las dinámicas y conectar a los jugadores de una manera real. No sólo encontramos, durante toda la narración, diferentes simbolismo sobre puentes que conectan tierras, fronteras que deben ser derribadas y mundos que tienen que ser alcanzados, también podemos hacerlo de una forma literal. Los puentes que construyas durante tu experiencia aparecerán también en el camino de otros jugadores que se conecten al servidor, al igual que tus cuerdas, escaleras, vehículos o simples notas que ayuden a otros advertir los peligros con los que se podrían enfrentar más adelante. Mecánica que, curiosamente, te impulsa a querer ayudar a otros para hacer la experiencia un poco más fácil y llevadera. Interesante ¿no? Sin darnos cuenta, el juego nos está llevando a trabajar en equipo aunque no sea nuestro principal objetivo, volviendo esto en algo necesario, como en la vida real. Claro que a veces puedes encontrarte construcciones que fueron colocadas de manera inservible, pero en su mayoría suelen ser útiles.

Como mecánica del juego uno diría que arruinaría la experiencia de aquellos que “lleguen al último”, pero es resuelto con el mismo timefall que deteriora poco a poco dichos avances para que tengan que ser reconstruidos eventualmente, lo cual me parece extraordinario. Y como concepto creo que es fabuloso. Como dije, estamos viviendo tiempos donde, irónicamente, estamos más desconectados de lo que se supone que deberíamos estarlo.

Death Stranding es un juego muy ambicioso y definitivamente no es perfecto, de hecho cuenta con muchas cosas que no funcionan tan bien como nos gustaría, pero al mismo tiempo es una experiencia que regala muchas reflexiones de manera muy artística y creativa. Tal vez es una experiencia que yo, personalmente, no repetiría, pero el primer viaje fue sin duda interesante y refrescante por lo diferente y atrevido que es.

3.5–7.5

 

 

 

 

Sobre el autor

Kiko Montanari